"حيث تم البحث عن شركات ألعاب تعليمية داخل المملكة العربية السعودية وتم التوصل إلى شركة تسمى" شركة الحجاز
تم محاولة التواصل معهم عن طريق المحمول والواتس أب
:رابط الشركة هو التالي
اضغط هنا
في تاريخ 6-2-2020
تم البحث عن شركات خارج المملكة وتم تحديد دولة الأردن لمعرفة الباحثة سابقا بتواجد مبرمجين كفؤ هناك وبالفغل تم العثور على
قائمة متعددة من الشركات على الرابط التالي
قائمة متعددة من الشركات على الرابط التالي
في تاريخ 7-2-2020
تم اختيار الشركة التالية
رابط الشركة هنا
والتواصل مع الإعلامية/هنيدة أبو خليل المقيمة في عمان لتيسير عملية اللقاء ونقل فيديو تعريفي ومقابلة مع كل من: مصمم
الألعاب ورسام الجرافيك والمبرمج على أن يتم إعداد أسئلة المقابلة كتكليف جماعي وتنقل الأسئلة إلى الشركة عن طريق المذيعة
.كما تم التواصل مع الشركة عبر قنوات التواصل والبريد الالكتروني لطلب التعاون .
في تاريخ 8-2-2020
"تم التواصل مع الشركة هاتفيا مع مصمم الألعاب" ياسر" الذي أبدى كامل التعاون وتم نقل التواصل إلى مبرمج الألعاب "مهند
.والاتفاق على جميع التفاصيل مبدئيا حتى اللحظة
في تاريخ 21-2-2020
تم الاتفاق على الأسئلة الخاصة بالمقابلة مع شركة الألعاب حيث تم التشارك بين زميلات الدكتوراة لصياغتها وتجميعها عبر ملف .
.تشاركي على جوجل وتقسيمها الى :أسئلة عامة-أسئلة لمصمم الألعاب -أسئلة لمصمم الجرافيك-أسئلة للمبرمج
الأسئلة التي تم التشارك في إعدادها من قبل الفريق لطرحها على فريق عمل شركة الألعاب كانت على الصورة
في تاريخ 27-2-2020
تم عقد المقابلة مع فريق شركة الألعاب الرقمية الأردنية وطرح جميع الأسئلة التي قام بإعدادها طالبات الدكتوراة حيث رافق
الإعلامية فريق متخصصة تصوير وفي انتظار تجهيز المونتاج والإخراج النهائي للمقابلة.
في تاريخ 5-3-2020
تم إرسال فيديو المقابلةبصورته المبدئية وكانت مدته حوالي 43دقيقة واستغرق وقت للتنزيل وتم الاطلاع عليه في اليوم الثاني وتم تحويله لعملية مونتاج أخرى بسبب ظهور أصوات في الخلفية حيث موقع الشركة مفتوح وكذلك إضافة أسماء فريق عمل الشركة
والمسمى الوظيفي لكل متحدث على الشاشة
في تاريخ 11-3-2020
إعداد وإنتاج الفيديو الخاص بمقابلة شركة الألعاب الأردنية في صورته النهائية ويمكن مشاهدته من هنا
في تاريخ 21-2-2020
تم الاتفاق على الأسئلة الخاصة بالمقابلة مع شركة الألعاب حيث تم التشارك بين زميلات الدكتوراة لصياغتها وتجميعها عبر ملف .
.تشاركي على جوجل وتقسيمها الى :أسئلة عامة-أسئلة لمصمم الألعاب -أسئلة لمصمم الجرافيك-أسئلة للمبرمج
الأسئلة التي تم التشارك في إعدادها من قبل الفريق لطرحها على فريق عمل شركة الألعاب كانت على الصورة
في تاريخ 27-2-2020
تم عقد المقابلة مع فريق شركة الألعاب الرقمية الأردنية وطرح جميع الأسئلة التي قام بإعدادها طالبات الدكتوراة حيث رافق
الإعلامية فريق متخصصة تصوير وفي انتظار تجهيز المونتاج والإخراج النهائي للمقابلة.
في تاريخ 5-3-2020
تم إرسال فيديو المقابلةبصورته المبدئية وكانت مدته حوالي 43دقيقة واستغرق وقت للتنزيل وتم الاطلاع عليه في اليوم الثاني وتم تحويله لعملية مونتاج أخرى بسبب ظهور أصوات في الخلفية حيث موقع الشركة مفتوح وكذلك إضافة أسماء فريق عمل الشركة
والمسمى الوظيفي لكل متحدث على الشاشة
في تاريخ 11-3-2020
إعداد وإنتاج الفيديو الخاص بمقابلة شركة الألعاب الأردنية في صورته النهائية ويمكن مشاهدته من هنا
التحليل الشخصي للمقابلة وفق مقرر الألعاب الرقمية التعليمية
صناعة الألعاب الرقمية تعد من أقوى عوامل النمو الاقتصادي وأصبحت تتصدر سوق العمل والتجارة بصورة لافتة ناتج عن الدخل المادي الهائل الذي حققته سوق الألعاب في الآونة الأخيرة مع انتشار أجهزة الجوال الذكية لتصبح العاب الجوال مصدر ترفيه أول في أي زمان ومكان حتى أثناء ساعات العمل للموظفين ومع توظيفها في الجانب التعليمي والتدريبي بصورة فاعلة سنجني فائدة معرفية فائقة يحتفظ بها الفرد في ذاكرته لأطول مدة ممكنة
انتشار شركات الألعاب حول العالم وتنافسها حول جذب المستخدمين كهدف أول جعل من استراتيجياتها اتباع أسس وأصول التصميم العلمية التي تسير وفق منهجيةمنتظمة يكون المخرج منها ابداعي محققا للهدف المنشود و سيتضج ذلك من خلال متابعة اللقاء
:الذي أُجري مع فريق عمل شركة الألعاب الأردنية
CHICKMANIA ENTERTAINMENT
ومضات من خلال مقابلة فريق عمل الشركة
تتعدد أنواع المستعرض للألعاب الرقمية فهناك العاب جوال والعاب كمبيوتر واجهزة خاصة بالألعاب مثل الاكس بوكس والبلاي ستيشن والجيم بوي فمن خلال السؤال لماذا وقع اختيار الشركة كمجال عمل متخصص بألعاب الجوال ؟ فكان ارتفاع عدد المستخدمين للجوال هو الأكثر وهذا يوافق الإحصائيات الخاصة بامتلاك الأفراد لجهاز جوال حول العالم هو الأعلى مقارنة بالأجهزة الأخرى فيعد ذلك خطوة منطقية لنجاح عمل الشركة لاحقا ولكن ليس هو الأساس إذا لم تستحوذ على رضا المستفيد من خلال نوعية الألعاب المطروحة والمصممة من قبلها
انتقل بعد ذلك الحوارإلى نوعية الألعاب التي يفضلها المستخدم العربي لتأتي الإجابة بأن ألعاب الطاولة والعاب الكروت تأتي بالمقدمة وكان تعليل ذلك أن اللاعب العربي يهوى مافيه مشاركة الآخرين في الترفيه فمن ناحية علمية وبحثية كل عمل فيه مشاركة تأتي
نتائجه أكثر إيجابية
عند السؤال عن المدة الزمنية المستغرقة في تصميم اللعبة أجابت المصصة"منار"انها أهم مرحلة يحدد من خلالها جميع عناصر اللعبة وذكرت منها الشخصيات والقواعد والمزايا ولكنها أقل من المدة المستغرقة في برمجة اللعبةولأكثر دقة أجاب المبرمج"أيمن" ان الالعاب ثلاثية الأبعاد تختلف في الزمن عن الثنائية الأبعاد ولكن بصورة تقريبية كانت المدة حوالي الست أشهر
وفيما يخص مراحل انتاج اللعبةأفاد فريق العمل أنها تمر بعدة خطوات وهذه الخطوات يتم مراجعتها وتقويمها باستمرار فهي عملية
ديناميكية حتى الوصول للمنتج النهائي لينشأ عدة بروتوتايب لهذه اللعبة وفي تفصيل لهذه الخطوات فكانت كالآتي فكرة اللعبة بداية ثم تصميم اللعبة بماتضمنها من قواعد ليظهر أول بورتوتايب ومن ثم يتم التعديل ليأتي البورتوتايب الثاني وهكذاحتى الوصول للصورة النهائية التي تعرض للمستخدمين
بالدخول إلى عالم توظيف الألعاب الرقمية في التعليم أجاب الفريق أن لهم تجارب سابقة مع إحدى المدارس حيث تم انتاج العاب تعليمية في مادتي الرياضيات والكيمياء وعند الاستفسار عن مدى إمكانياتهم المعرفية التي تؤهلهم لتصميم لعبة تعليمية بالاعتماد على مايملكونه من معرفة أم يلجؤون إلى متخصصين في المادة العلمية فكان الرد إذا كانت معرفة بسيطة أساسية باستطاعتهم انتاجها بانفراد أما إن كانت مادة علمية تخصصية فلابد من الاستعانة بخبير في المادة حينها ومن وجهة نظري الخاصة ان انتاج لعبة تعليمية رقمية لابد أن يضاف لهم خبير بالمادة ومصمم تعليمي أو أخصائي تكنولوجيا التعليم للحصول على منتج ذي جودة تعليمية ترفيهية
الوصول للعالمية حلم يسعى له الجميع، كشركة ألعاب كيف ستحقق ذلك ؟من خلال الخبرة ،وتوفر رأس مال جيد من وجهة نظر فريق عمل" تشيك مانيا "كانت إجابة مختصرة وافية فكلمة الخبرة مظلة كبيرة لعوامل متعددة تسهم في ذلك الوصول
كل عمل لابد أن يواجه مشكلات وتحديات فتمثلت هذه المشكلات لدى الشركة عند وضع فكرة اللعبة ووضع خصائصها أحيانا تظهر لهم أنها لن تستغرق عملية التصميم وقتا طويلا ولكن تظهر خصائص أخرى واحتياجات تتطلبها الفكرة مما يجعلها تتجاوز الزمن الذي كان متوقع بالنسبة لهم كما تم ذكر الصعوبات التقنية ممكن أن تعيق تطبيق فكرة ما فالخبرة لها عامل كبير لتطبيق الأفكار المختلفة بصورة احترافية وأرجع السبب أن المادة العلمية التي قدمت لهم أثناء دراسة التخصص لم تكن تتطرق لهذه التقنيات أو المعلومات الأكثر دقة وعمق لم يتم ملامستها سابقا ولحل ذلك لابد من الحرص على التطورالذاتي المعرفي والتواصل مع خبراء خارجيين إضافة إلى ذلك تم ذكر نقطة لربما جميع المستخدمين لأي برنامج كان ينتظرون الإصدارات الحديثة منه لاحتوائها على مزايا وخدمات تسهل جدا عمل المستخدم كذلك هو الحال مع مبرمجي الألعاب يتواصلون مع مطوري برامج الألعاب مثل برنامج يونيتي الشهير لإضافة خصائص برمجية فيزيائية أو سواها تسهل من عملهم كمبرمجين هذا من ناحية ومن ناحية التحديات التي ذكرت مواءمة ظهور اللعبة على شاشة الجوال حيث تتعدد الأحجام وفق السوق المنتجة للجوالات فمنها الشاشة الصغيرة نسبيا ومنها ماهو طولي فيحتاج إلى ضبط المنتج ليتوافق مع جميع أحجام الشاشات وهذه الخطوة مهمة جدا من وجة نظري كمصممة تعليمية عند إنشاء موديول تعليمي الكتروني وخاصة إذا صمم للتعلم النقال أن يتوافق مع جميع أنواع وأحجام الأجهزة بحيث يظهر بصورة كاملة ملائمة للمتعلم لتيسير عملية التعلم
التطور المهني والنمو الوظيفي ورفع الدخل الربحي للشركات أهدافا عادة تحرص عليها الشركات ذات القيادات الناجحة وقد طرح المبرمج "أيمن" نقطة في غاية الأهمية ألا وهي إنشاء قسم تعليمي بالشركة لتطوير ورفع كفاءة مطوري ومصصمي الألعاب داخل الشركة وقد يمتد ذلك لخارجها من المجتمع المحلي ذوي الاهتمام بهذا المجال
عند الحديث عن التطور التكنولوجي وتقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي وتأثيرها على سوق الألعاب كانت الإجابة واضحة أن بذل الجهد في تصميم ألعاب تعتمد على هذه التقنيات يحكمها عدة محددات منها :الجدوى المالية فسوق الألعاب وخاصة ألعاب الجوال ليست جاهزة بعد وانحصار ذلك في شركات الألعاب الكبيرة التي استخدمت تقنية الواقع المعزز في لعبة "بوكيمون" الشهيرة والمحدد الآخر كان يتعلق بعدم توفر أدوات تقنية الواقع الافتراضي عند أغلب المستخدمين حول العالم ورغم ذلك هم يعملون على هذه التقنيات وتطويرها على أنظمة الجوال بصفة تجارب داخلية
"انتقل الحوار بعد ذلك بصفة فردية لأعضاء الفريق فكان بداية مع مصممة الألعاب "منار
كان حوارها شيق جدا وتركزت مصطلحاتها بصورة علمية حول تصميم الألعاب وخطواتها الممنهجه بدءا من فكرة اللعبة كيف تتكون ومايجب التفكير فيه لتصميم اللعبة فذكرت أن التصميم هو أول خطوات التصميم كيف يستطيع المصمم تجميع الأفكار، اختيار بيئة اللعبة وقصتها ، قوانينها ، رسومها، شخصياتها فمصمم اللعبة يقوم ببلورة الفكرة كاملة ويوجه باقي الفريق للعمل فهو عمل تعاوني وعند السؤال من أين تأتي الأفكار؟ أجابت من أنشطة الحياة من الموجودات ممكن تحويلها من جماد إلي شيء ممتع وأكبر خبرة أن يكون المصمم ذو اطلاع واسع ويمارس ذاتيا اللعب
السؤال الأهم في هذه المقابلة من واقع تجربة سابقة للشركة مع لعبة رقمية تعليمية ،مامدى إقبال المستخدمين عليها ؟فكانت الإجابة محبطة أنه لايوجد عليهاإقبال مقارنة بالألعاب الترفيهية فمن وجهة نظر المصممة لا بدأن تكون اللعبة مصممة بطريقة ترفيهية تعليمية لجذب المستخدم وغالبا المستهدف في الألعاب التعليمية هم فئة الأطفال والطفل إذا شعر أن اللعبة تعليمية تماما فلن يكن لديه رغبة في التعامل معها لذلك الأفضل البحث عن لعبة ترفيهية وتحويلها أو دمجها في إطار تعليمي ليتقبل اللعبة
وفيما يتعلق بالأهداف التي يتطلع لها مصمم اللعبة التعليمية للجوال عددتها المصممة "منار": سهولة فهمها والتعامل معها من قبل المستخدم، مسليةوبعيدة عن الملل، تجذب المستخدم للعودة لهاومتابعة اللعب
وهي آخرخطوة في عملية التصميم يسبقها البورتوتايب فيختار المصمم مجموعة من testingاوضحت المصممة خطوة تسمى
المستخدمين لاختبار لعبته ويمكن ذلك من خلال ملاحظتهم أوطرح الأسئلة عليهم هل اللعبة مسلية أم لا؟ كيف ممكن أن تكون مسلية؟ ومن خلال التغذية الراجعة يعمل على إعادة البورتوتايب وفق الملاحظات
عملية التصميمة عملية ممنهجة كما تحدثت المصممة وعلى المصمم تسجيل كل ماعليه فعله في اللعبة في مستند مخصص لذلك يسمى
Design Document
ومن جهة أخرى ذكرت المصممة نقطة هامة جدا عند سؤالها عن مدى التشابه بين تصميم الألعاب الرقمية وتصميم الألعاب الرقمية التعليمية أنها مختلفان لاختلاف الأهداف وهذا ماأراه كمتخصصة في مجال تكنولوجيا التعليم لابد أن يكون التصميم التعليمي مظلة تندرج تحته عملية تصميم اللعبة
وأخيرا نصحت المصممة لمن يود أن يتخصص في هذا المجال أن يلعب دائما وكل أنواع الألعاب دون استثناءجديدة وقديمة ويتعرف على التطور الذي مر به تصميم الألعاب ويظل على اطلاع وقراءة بماهو جديد في المجال وهذا لايقتصر على مجال الألعاب كل المجالات التقنية بحاجة أن يظل متخصصوها على اطلاع
التصميم الجرافيكي والرسومي للألعاب من أكثرها امتاعا وجذبا فاتقانها فن فبالتحاور مع مصممة الجرافيك "لارا"تم تحديد وظيفتها
INTERFACE AND USER EXPERIENCEفي مجالين
:كما ذكرت أهم التطبيقات التي تستخدما كمصممة جرافيك للألعاب
لبرنامج التصميم اضغط هنا
لبرنامج الأنيميشن اضغط هنا
ذكرت مصممة الجرافيك الفرق بين رسوم أفلام الكرتون وبين رسوم الألعاب فالأولى تحتاج إلى تفاصيل دقيقة لجذب المشاهد أما الثانية يجب أن تتسم بالبساطة لسهولة الاستخدام
وفي آخر الحوار كانت ذات النصيحة لمن يود التخصص في هذا المجال القراءة والاطلاع على الحديث
باللقاء مع مبرمج الألعاب"مهند" ذكر أن دوره يأتي بعد مصمم الجرافيك والألعاب بحيث يستلم الرسوم والشخصيات والتصميم لتحويل اللعبة إلى الواقع أو الحياة على حد قوله وطريقة التحكم بالأزرار
PLIZZARDأظهر المبرمج أن برمجة الالعاب هي شغف بالالعاب منذ الطفولةحيث الشركة المفضلة لديه شركة
Unreal Engineوبرنامج UNITYوعن أهم برامج تصميم الألعاب ذكر
وانهى اللقاءلينجح المبرمج في عمله يجب أن يكون لديه حماس ودافعية لعمله فهذا أساس نجاحه
تعليقات
إرسال تعليق